Oculus VR Variations 16/17 (проект) — различия между версиями

Материал из Wiki - Факультет компьютерных наук
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница, с помощью формы Новый_проект)
 
 
(не показано 9 промежуточных версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
{{Карточка_проекта
 
{{Карточка_проекта
|name=Oculus VR Variations 16/17
+
|name=VR (и не очень VR) Игра веселая
 
|mentor=Олег Чумаков
 
|mentor=Олег Чумаков
|mentor_login={{URLENCODE:AnnaShishkova|WIKI}}
+
|mentor_login={{URLENCODE:Oleg.chumakov|WIKI}}
 
|semester=Осень 2016
 
|semester=Осень 2016
 
|course=2
 
|course=2
 
|summer=
 
|summer=
|number_of_students=5
+
|number_of_students=8
 
|categorize=yes
 
|categorize=yes
 +
|is_archived=yes
 
}}
 
}}
  
 
=== Что это за проект? ===
 
=== Что это за проект? ===
3D игра на Unity/UE4 с использованием очков виртуальной реальности Oculus Rift / Google Cardboard Пример http://www.youtube.com/watch?v=9YiGAR0JDt0
+
3D игра на Unity/UE4, если захотите то для одного из видов VR
 +
 
 +
Пример https://www.youtube.com/watch?v=wq8EXq4elis
 +
 
 +
[[Файл:Shot_161007_154608.png|link=https://www.youtube.com/watch?v=wq8EXq4elis]]
  
 
=== Чему вы научитесь? ===
 
=== Чему вы научитесь? ===
Работе с Unity 3D/UE4 Особенностям оптимизаций для Oculus Rift (стереорендеринг) Особенности технологий Low Persistence и Time Warp
+
Работе с Unity 3D/UE4 Особенностям оптимизаций для Oculus Rift (стереорендеринг) Особенности технологий Low Persistence и Time Warp.
 +
Набору обрядов, чтобы понять что игра действительно веселая.
  
 
=== Какие начальные требования? ===
 
=== Какие начальные требования? ===
1. Знание C# / C++.
+
1. Знакомство с  C# / C++ (глубоко знать не нужно).
  
 
2. Начальное знание английского языка.
 
2. Начальное знание английского языка.
Строка 27: Строка 33:
  
 
=== Темы вводных занятий ===
 
=== Темы вводных занятий ===
1. Терминология. Основы рендеринга для VR, базовые требования к производительности, примеры на C++ и C#
+
1. Терминология. Основы процесса разработки игры, рендеринга для VR, базовые требования к производительности, примеры на C++ и C#
  
2. Дополнительные оптимизации в Oculus DK2 (Time Warp, Low Persistence) и результаты их работы
+
2. Дополнительные оптимизации в VR (Time Warp, Low Persistence) и результаты их работы
  
 
=== Направления развития ===
 
=== Направления развития ===
Строка 35: Строка 41:
  
 
=== Критерии оценки ===
 
=== Критерии оценки ===
*8-10 баллов - все, что описано ниже + готовое к релизу приложение, сформулированная концепция и гипотезы о вариантах развития технологии
+
*8-10 баллов - все, что описано ниже + готовое к релизу приложение, сформулированная концепция и гипотезы о вариантах развития
*6-7 баллов - все, что описано ниже + реализован геймплей
+
*6-7 баллов - все, что описано ниже + реализован игровой цикл
*4-5 баллов - есть интеграция Oculus SDK, расставлены базовые ассеты
+
*4-5 баллов - понятна механика игры и ответ на вопрос почему это весело, механика играется, расставлены базовые ассеты
  
 
=== Ориентировочное расписание занятий ===
 
=== Ориентировочное расписание занятий ===
 
информация будет позже
 
информация будет позже

Текущая версия на 19:11, 18 октября 2017

Ментор Олег Чумаков
Учебный семестр Осень 2016
Учебный курс 2-й курс
Максимальное количество студентов, выбравших проект: 8


Внимание! Данный проект находится в архиве и реализован не будет.

Что это за проект?

3D игра на Unity/UE4, если захотите то для одного из видов VR

Пример https://www.youtube.com/watch?v=wq8EXq4elis

Shot 161007 154608.png

Чему вы научитесь?

Работе с Unity 3D/UE4 Особенностям оптимизаций для Oculus Rift (стереорендеринг) Особенности технологий Low Persistence и Time Warp. Набору обрядов, чтобы понять что игра действительно веселая.

Какие начальные требования?

1. Знакомство с C# / C++ (глубоко знать не нужно).

2. Начальное знание английского языка.

3. Начальное понимание математики 3D графики или хотя-бы того, зачем там нужны матрицы трансформаций.

Какие будут использоваться технологии?

GitHub Unity 3D / Unreal Engine 4

Темы вводных занятий

1. Терминология. Основы процесса разработки игры, рендеринга для VR, базовые требования к производительности, примеры на C++ и C#

2. Дополнительные оптимизации в VR (Time Warp, Low Persistence) и результаты их работы

Направления развития

Мы выдвинем гипотезы о будущем развитии технологии и предложим несколько вариантов будущего развития (краткосрочный (1 год) и долгосрочный (3-5 лет)).

Критерии оценки

  • 8-10 баллов - все, что описано ниже + готовое к релизу приложение, сформулированная концепция и гипотезы о вариантах развития
  • 6-7 баллов - все, что описано ниже + реализован игровой цикл
  • 4-5 баллов - понятна механика игры и ответ на вопрос почему это весело, механика играется, расставлены базовые ассеты

Ориентировочное расписание занятий

информация будет позже