Oculus VR Variations 16/17 (проект) — различия между версиями
(Новая страница, с помощью формы Новый_проект) |
|||
Строка 2: | Строка 2: | ||
|name=Oculus VR Variations 16/17 | |name=Oculus VR Variations 16/17 | ||
|mentor=Олег Чумаков | |mentor=Олег Чумаков | ||
− | |mentor_login={{URLENCODE: | + | |mentor_login={{URLENCODE:Oleg.chumakov|WIKI}} |
|semester=Осень 2016 | |semester=Осень 2016 | ||
|course=2 | |course=2 |
Версия 21:21, 21 августа 2016
Ментор | Олег Чумаков |
Учебный семестр | Осень 2016 |
Учебный курс | 2-й курс |
Максимальное количество студентов, выбравших проект: 5 | |
Что это за проект?
3D игра на Unity/UE4 с использованием очков виртуальной реальности Oculus Rift / Google Cardboard Пример http://www.youtube.com/watch?v=9YiGAR0JDt0
Чему вы научитесь?
Работе с Unity 3D/UE4 Особенностям оптимизаций для Oculus Rift (стереорендеринг) Особенности технологий Low Persistence и Time Warp
Какие начальные требования?
1. Знание C# / C++.
2. Начальное знание английского языка.
3. Начальное понимание математики 3D графики или хотя-бы того, зачем там нужны матрицы трансформаций.
Какие будут использоваться технологии?
GitHub Unity 3D / Unreal Engine 4
Темы вводных занятий
1. Терминология. Основы рендеринга для VR, базовые требования к производительности, примеры на C++ и C#
2. Дополнительные оптимизации в Oculus DK2 (Time Warp, Low Persistence) и результаты их работы
Направления развития
Мы выдвинем гипотезы о будущем развитии технологии и предложим несколько вариантов будущего развития (краткосрочный (1 год) и долгосрочный (3-5 лет)).
Критерии оценки
- 8-10 баллов - все, что описано ниже + готовое к релизу приложение, сформулированная концепция и гипотезы о вариантах развития технологии
- 6-7 баллов - все, что описано ниже + реализован геймплей
- 4-5 баллов - есть интеграция Oculus SDK, расставлены базовые ассеты
Ориентировочное расписание занятий
информация будет позже