Разработка системы физически и анатомически корректной динамики мышц и кожи трехмерных персонажей (командный проект) — различия между версиями
D.shurov (обсуждение | вклад) (→Критерии оценки) |
D.shurov (обсуждение | вклад) |
||
Строка 9: | Строка 9: | ||
=== Что это за проект? === | === Что это за проект? === | ||
− | Создание фотореалистичных трехмерных персонажей является актуальной проблемой в современном кинематографе. Крупнейшие мировые студии, такие как Industrial Light & Magic (Звездные войны, Warcraft) и Weta Digital (Аватар, Планета обезьян) имеют собственные закрытые разработки для решения подобных задач. Крупнейшая в России студия визуальных эффектов CGF, опираясь на мировой опыт, развивает собственные инструменты для реалистичного физического и анатомического моделирования персонажей. В рамках данного проекта вам предстоит работа над инструментами для трехмерного моделирования анатомически-корректных мышц людей и животных, а также разработка инструментов для физически-корректного расчета их динамики. | + | Создание фотореалистичных трехмерных персонажей является актуальной проблемой в современном кинематографе. Крупнейшие мировые студии, такие как Industrial Light & Magic (Звездные войны, Warcraft) и Weta Digital (Аватар, Планета обезьян) имеют собственные закрытые разработки для решения подобных задач. Крупнейшая в России студия визуальных эффектов CGF, опираясь на мировой опыт, развивает собственные инструменты для реалистичного физического и анатомического моделирования персонажей. В рамках данного проекта вам предстоит работа над инструментами для трехмерного моделирования анатомически-корректных мышц людей и животных, а также разработка инструментов для физически-корректного расчета их динамики. К реализации предлагаются алгоритмы: |
+ | |||
+ | * https://www.disneyresearch.com/publication/dynamic-skin-deformation-simulation/ | ||
+ | |||
+ | * https://www.disneyresearch.com/project/elasticity_characterskinning/ | ||
+ | |||
+ | * http://www.cs.mcgill.ca/~kry/pubs/mlw/index.html | ||
В рамках работы вам предстоит: | В рамках работы вам предстоит: |
Версия 18:08, 10 октября 2017
Компания | CGF |
Учебный семестр | Осень 2017 |
Учебный курс | 3-й курс |
Максимальное количество студентов, выбравших проект: 2-3 | |
Содержание
|
Что это за проект?
Создание фотореалистичных трехмерных персонажей является актуальной проблемой в современном кинематографе. Крупнейшие мировые студии, такие как Industrial Light & Magic (Звездные войны, Warcraft) и Weta Digital (Аватар, Планета обезьян) имеют собственные закрытые разработки для решения подобных задач. Крупнейшая в России студия визуальных эффектов CGF, опираясь на мировой опыт, развивает собственные инструменты для реалистичного физического и анатомического моделирования персонажей. В рамках данного проекта вам предстоит работа над инструментами для трехмерного моделирования анатомически-корректных мышц людей и животных, а также разработка инструментов для физически-корректного расчета их динамики. К реализации предлагаются алгоритмы:
В рамках работы вам предстоит:
Знакомство с производством крупнейшей в России студии визуальных эффектов CGF;
Знакомство с программой 3D-графики Houdini и ее C++ API;
Изучение публикаций конференции Siggraph, а также работ по биомеханике;
Разработка программных модулей на языке C++ (с использованием библиотек Eigen, Intel TBB и др.) для реализации физически корректной динамики мышц и кожи в качестве плагинов для программы Houdini.
Важно. Проект требует много времени. Данная задача является исследовательской, и для ее решения необходим творческий подход. Подразумевается большое количество вычислений и самостоятельные исследования.
Чему научатся студенты? Что самое интересное в проекте?
- Читать и анализировать научные публикации на английском языке;
- Реализовывать алгоритмы трехмерной графики и физически корректного моделирования на языке C++;
- Познакомитесь с одним из наиболее распространенных пакетов для 3D-графики - Houdini.
Организация работы (Как студенты будут работать в команде?)
Работа может осуществляться индивидуально или в команде из 2-3 человек. От компании будет выделен ментор, который будет осуществлять научно-техническое руководство проектом, а также предлагать научные публикации и материалы для изучения. Первые 2-3 месяца предполагается обзор и анализ публикаций, остальное время - программная реализация выбранного метода. Работа будет проходить в рамках семинаров по 1-1,5 часа раз в 1-2 недели, а также в формате удаленной самостоятельной работы и консультаций по электронной почте.
Компоненеты (Из каких частей состоит проект?)
TBA
Какие будут использоваться технологии?
C++ с использованием библиотек Eigen, Intel TBB и других
Какие начальные требования?
- Наличие собственного компьютера или ноутбука;
- Хорошее понимание математики (по крайней мере, линейной алгебры и основных методов решения СЛАУ);
- Хорошее знание физики и базовое знание методов численного моделирования;
- Желание изучить базовые принципы анатомии касательно устройства и взаимодействия мышц и кожи человека.
Темы вводных занятий
TBA
Критерии оценки
- 1 - Сделан обзор публикаций по теме исследования
- 2 - На базовом уровне освоена программа Houdini и ее C++ API
- 1 - Реализована простейшая рабочая версия программного модуля на основе рассмотренных публикаций и собственных идей
- 3 - Реализован полноценный рабочий программный модуль на основе рассмотренных публикаций и собственных идей
- 3 - Разработанный модуль хорошо протестирован и отлажен на тестовых данных
Похожие проекты
Реализация денойзера (командный проект)
Контактная информация
Ментор проекта от студии визуальных эффектов CGF - Дмитрий Шуров: d.shurov@cgfww.ru