PC/Mobile Game (проект) — различия между версиями
Материал из Wiki - Факультет компьютерных наук
Katya (обсуждение | вклад) |
|||
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 10: | Строка 10: | ||
}} | }} | ||
− | + | ||
=== Что это за проект? === | === Что это за проект? === | ||
3D игра на Unity/UE4 с использованием очков виртуальной реальности Oculus Rift / Google Cardboard Пример http://www.youtube.com/watch?v=9YiGAR0JDt0 | 3D игра на Unity/UE4 с использованием очков виртуальной реальности Oculus Rift / Google Cardboard Пример http://www.youtube.com/watch?v=9YiGAR0JDt0 | ||
+ | |||
+ | [http://www.slideshare.net/katyacherniak/hseprojects-17012015 (презентация проекта)] | ||
=== Чему вы научитесь? === | === Чему вы научитесь? === | ||
Строка 44: | Строка 46: | ||
4-5: Есть целостный дизайн проекта, есть интеграция Oculus SDK, расставлены базовые ассеты. | 4-5: Есть целостный дизайн проекта, есть интеграция Oculus SDK, расставлены базовые ассеты. | ||
+ | |||
=== Ориентировочное расписание занятий === | === Ориентировочное расписание занятий === | ||
Уточняются | Уточняются |
Текущая версия на 16:24, 28 июля 2017
Ментор | Олег Чумаков |
Учебный семестр | Весна 2016 |
Учебный курс | 1-й курс |
Максимальное количество студентов, выбравших проект: 10 | |
Что это за проект?
3D игра на Unity/UE4 с использованием очков виртуальной реальности Oculus Rift / Google Cardboard Пример http://www.youtube.com/watch?v=9YiGAR0JDt0
Чему вы научитесь?
- Работе с Unity 3D/UE4 Особенностям оптимизаций для Oculus Rift (стереорендеринг) Особенности технологий Low Persistence и Time Warp
Какие начальные требования?
- Знание C# / C++.
- Начальное знание английского языка.
- Начальное понимание математики 3D графики или хотя-бы того, зачем там нужны матрицы трансформаций.
Какие будут использоваться технологии?
- GitHub Unity 3D / Unreal Engine 4 / Blender.
Темы вводных занятий
- Терминология. Основы рендеринга для VR, базовые требования к производительности, примеры на C++ и C#.
- Гейм-дизайн.
- Дополнительные оптимизации в Oculus DK2 (Time Warp, Low Persistence) и результаты их работы.
Направления развития
Мы выдвинем гипотезы о будущем развитии технологии и предложим несколько вариантов будущего развития (краткосрочный (1 год) и долгосрочный (3-5 лет)).
Критерии оценки
8-10: Все, что описано ниже + готовое к релизу приложение, сформулированная концепция и гипотезы о вариантах развития технологии.
6-7: Все, что описано ниже + реализован геймплей.
4-5: Есть целостный дизайн проекта, есть интеграция Oculus SDK, расставлены базовые ассеты.
Ориентировочное расписание занятий
Уточняются